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 Les Implants

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AuteurMessage
Franceska VonChester
† Rebelle †

Franceska VonChester

Date d'inscription : 01/08/2007
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Feuille de personnage
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Les Implants Vide
MessageSujet: Les Implants   Les Implants I_icon_minitimeJeu 16 Avr - 3:54

Les Implants

Généralités
Ces implants se posent au niveau des tempes, habituellement la gauche, en contact direct avec le cerveau. En effet, il est plus facile de percer le crâne à cet endroit, et de l'opération il ne reste qu'une simple cicatrice qui malheureusement reste à vie et peut être un moyen de reconnaissance (pour les chasseurs... comme pour les Vampires). Les compétences obtenues grâce à ces implants sont extraordinaires et peuvent permettre à de simples humains de venir à bout des Vampires. Mais il y a cependant une contrepartie. Ces implants étant des prototypes, des effets secondaires apparaissent. Dans le cas d'utilisations abusives, ils peuvent entraîner des hémorragies, visibles de l'extérieur au travers par exemple de saignements de nez, mais aussi des troubles du système nerveux, entraînant des pertes de conscience, des spasmes, des pertes momentanées de mémoire, entre autres... Ces effets secondaires ne sont gérés par aucune règle en particulier, ce sera donc à vous de les appréhender en fonction de votre personnage, tout en sachant ne pas tomber dans l'extrême (ou totalement insensible ou totalement vulnérable).

Les personnes principalement concernées par ces implants sont les Chasseurs (Ceux de la Fédération, les Rebelles, les Novices etc...), puisqu'ils sont les seuls ayant la possibilité d'en utiliser. Dans le cadre du rp, la pose d'implant se fait à la Fédération, contre une certaine somme d'argent demandée par l'entreprise à l'origine de cette avancée technologique, Velmar Evo.

Compétences proposées
Cette Technologie offre la possibilité aux humains de se battre contre les Vampires sur un quasi-pied d'égalité. Et qui sait, à l'avenir, si les innovations ne permettront pas de renverser la vapeur...
    Condition Physique : Englobe force, endurance et résistance.

    Rapidité : Capacité à agir rapidement, et à user de réflexes surhumains.

    Vision Nocturne : Permet de voir la nuit.

Précisions : Si vous êtes novices, pour avoir un implant, il vous faut absolument l'autorisation du membre de La Fédération qui vous a à sa charge et que ceci soit véritablement nécessaire. Pour les Rebelles, il faut avoir fait partit de La Fédération et même raison si jamais on vous l'a posé lorsque vous étiez novice { à moins de 24 ans }.


/!\ RECENSEMENT DES IMPLANTS /!\
- Pour éviter que tous les chasseurs aient des implants, le nombre est pour le moment limité à dix implants. Bien sûr, quand les effectifs augmenteront, ce nombre changera, mais le but est de varier un peu le type de personnages. N'oublions pas que Velmar Evo est une société assez secrète, que les implants sont très chers et réservés aux membres de la Fédération (ou rebelles influents). Les membres dotés d'un implant sont :
    - Aislinn A. Aberlin
    - Dylan Sanders
    - Faolàn Riagal
    - Franceska VonChester
    - Hayden Lacroix
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